среда, 12.08.2026, 12:09 -> 12:59
Извор: РТС
Жене освајају видео-игре, али гејминг и даље остаје мушки свет
Женски ликови више нису споредне улоге у свету видео-игара. Напротив, неки од највећих предстојећих наслова имају жене у средишту приче. Али док се индустрија мења пред екранима, статистика стриминга показује да простор иза њих и даље припада углавном мушкарцима.
Алој, Ели, Лара Крофт, Селин, Маел – листа женских протагонисткиња у видео-играма данас је много дужа него пре двадесетак година.
Време када су велики акциони наслови готово подразумевано имали мушког протагонисту – прошло је.
О промени сведоче и најављени наслови који би требало да стигну у наредне две године где је у готово половини великих главну улогу има жена.
Међу њима су Tomb Raider: Legacy of Atlantis, The Witcher 4, Tides of Annihilation, God of War: Laufey, Fable, Resident Evil: Veronica и Intergalactic: The Heretic Prophet.
У више великих наслова жене су у самом средишту приче: Лара Крофт се враћа у новом Tomb Raider-у, Цири је главна јунакиња The Witcher 4, Гвендолин предводи Tides of Annihilation, а Феј је протагонисткиња новог God of War-а.
Сличан помак видљив је и у Intergalactic: The Heretic Prophet, у којем је главна јунакиња ловац на главе Џордан А. Ман, док Resident Evil: Veronica враћа Клер Редфилд у средиште приче.
Један од најупечатљивијих примера биће и у најишчекиванијој игри икада. GTA VI имаће двoje протагониста – Џејсона Дувала и Лусију Камyнос, која је прва именована женска протагонисткиња у главној серијалу.
Иза екрана слика је другачија
Промена, међутим, није видљива само у самим играма. Са већим бројем женских ликова видео-игре су све мање простор који се подразумева као искључиво мушки. То се може видети и на стриминг платформама, где жене све чешће играју и јавно представљају видео-игре пред великом публиком.
Ипак, бројке показују да је пут до равноправније заступљености још дуг. Академска истраживања Twitch-а показују да жене чине око 39 одсто стримера, док мушкарци чине 61 одсто.
Када се, међутим, посматра искључиво категорија „Games“, однос постаје знатно неравноправнији: мушкарци чине око 85 одсто, а жене 15 одсто.
Иако је реч о мањем уделу, раст у односу на почетак 2024. године, када су жене чиниле око осам одсто стримера у тој категорији, показује да се и тај простор постепено мења.
Ту се појављује занимљив парадокс. Док су женске протагонисткиње постале уобичајен део великих и популарних наслова, жене које саме играју и стримују те игре и даље су знатна мањина.
Другим речима, индустрија је у приказивању жена направила велики корак напред, али се та промена не одражава истом брзином на саму гејминг заједницу.
Истраживања Twitch-а указују и на то да се искуство жена на платформи разликује од искуства мушкараца. Женске стримерке чешће се суочавају са коментарима који се односе на њихов изглед и сексуализацију, док су коментари мушкарцима чешће усмерени на саму игру.
Женске протагонисткиње су, дакле, од изузетка постале део мејнстрима. Следеће питање није више да ли жене могу да буду лице великих видео-игара, већ колико ће времена бити потребно да жене које те игре играју, стримују и стварају заједнице око њих постану подједнако видљиве и у самом гејминг простору.
Коментари